chicas gamer

¡Hola nitroamig@s! Hoy os traemos un artículo de un tema del que creemos es importante hablar. Alejándonos de las típicas polémicas, vamos simplemente a analizar el positivo aumento de mujeres en la industria. Vamos a hacer un "pequeño" pero no simple recorrido sobre esto, y a ver todos los beneficios que ello produce. Repetimos que esto va a ser un análisis tan objetivo como sea posible, y no queremos entrar en asuntos espinosos que en ocasiones rodean estos temas. Pasemos pues a analizar la historia de las chicas gamer y los papeles femeninos más relevantes en los videojuegos.

Samus, Nana y otras primeras protagonistas

Las mujeres siempre han estado en el mundo de los videojuegos. Es imposible no ver el valor y el potencial que tienen los personajes femeninos en las historias. Nintendo ya fue una pionera en esto introduciendo varias mujeres protagonistas en los juegos de su segunda consola, NES. La primera de todas, Famicom, tenía como personajes importantes a Peach y Zelda, pero eran meras princesas a las que rescatar, tal y como lo fueron las clásicas películas de Disney.

Pero con la llegada de NES, eso cambió. En Super Mario Bros 2 pudimos ponernos en la piel de Peach, la cual tenía la habilidad de flotar un poco en el aire, que resultaba de lo más útil en muchos momentos del juego. Pero la gran y primera protagonista en la historia de los videojuegos siempre será Samus. Cada Metroid Prime que se lanza es un juegazo, y su protagonista una auténtica maravilla. Y mucho menos conocida pero también importante es Nana. ¿No la recordáis? La que junto con Popo, su hermano, intentaban no ser comidos por la pantalla en Ice Climbers.

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Las protagonistas que revolucionaron la industria

Como ya hemos dicho, Samus Aran siempre ostentará el trono en ese aspecto. Pero es cierto que casi siempre lleva su armadura y no todo el público conoce su identidad. Por eso vamos a centrarnos en otros personajes femeninos que sorprendieron a propios y a extraños. Vamos a hacer la mención imprescindible de Lara Croft en la saga Tomb Raider. Como en muchos otros artículos hablan de ella, intentaremos centrarnos en protagonistas menos mencionadas.

¿Quién no ha sufrido de auténtico terror con los Resident Evil? Si te gusta la saga, conocerás seguro a Claire Redfield.

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Apenas dos años después de que Lara Croft sorprendiese al mundo, Claire rompió los estándares que quedaban. El survival horror por excelencia disponía de una campaña completa protagonizada por ella. El personaje apasionó a propios y a extraños, y a día de hoy es un personaje amado de la franquicia. Tan solo un año después veríamos otra protagonista en otro survival horror. Esta vez se trata de Regina, la agente especial que nos hizo vivir Dino Crisis. Shinji Mikami, creador de ambos juegos, siempre ha disfrutado de crear juegos duros con mujeres fuertes al mando.

La mejor época de los juegos de terror de la historia

Por si no fuera suficiente, poco después tendríamos una obra maestra del terror, Silent Hill 3, protagonizado por la misma chica que fue secuestrada de niña y por la que el padre número 1 de los videojuegos, Harry Mason, pasó un auténtico periplo para salvarla. Esta vez es ella, Heather Mason, la que se tendrá que enfrentar con el otro mundo, La Orden y los demonios que la buscan.

Y cómo no mencionar uno de los juegos más terroríficos de la historia, Project Zero. Aquí, Miku Hinasaki, se adentra en una mansión abandonada y llena de espectros para encontrar a su hermano desaparecido. Su única arma, la cámara de fotos y muchas agallas. Tiempo después aparecería en una secuela de la franquicia, más adulta y sin miedo a nada.

Así es, desde el año 1996 hasta el 2003, los juegos de terror fueron dominados por personajes femeninos. Desde entonces numerosas protagonistas han marcado tendencias. Desde Bayonetta en el Hack & Slash hasta Lightning en los RPG, pasando por la más ovacionada en la actualidad, Aloy de Horizon: Zero dawn. También encontramos personajes como YoRHa de Nier: Automata o Ellie en The last of Us.

Los que hemos jugado a todos estos títulos, sabemos las obras de arte que han sido. Esta clase de cosas demuestran que los personajes femeninos encajan en cualquier género.

Una visión lógica, artística y económica

Es absurdo tener al 50% de la población a tu disposición y no aprovecharlo. Cualquier empresa te dirá eso y quieren atraer al mayor público objetivo posible. Electronic Arts acertó de pleno cuando sacó su franquicia Los Sims. Quería captar a todo el público que le gustaba construir cosas a través de Sim City, su precursor. A pesar de la calidad de los juegos, no terminaban de despegar más allá del público fiel. Entonces decidieron ir más allá. No crear complejas estructuras de ciudades, sino complejos comportamientos sociales y existenciales. ¿El resultado? El 80% de sus jugadores son mujeres y han vendido más de 100.000.000 de copias por todo el planeta. A día de hoy y desde hace unos años, es la franquicia que más dinero le aporta, por encima de otras como Battlefield.

A las chicas también les gusta jugar, y mucho. Eso de pasarse el fin de semana viciado delante del ordenador o la consola, no es solo cosa de chicos. La clave está en hacer juegos atractivos e interesantes para todos. Los estudios demográficos, sociológicos y estadísticos están para saber los gustos y tendencias de la gente. Aún así, son muchas las chicas las que disfrutan cortando las cabezas de los zombis o dándote una paliza al Tekken. Si bien hay juegos que pueden orientarse a un público más específico, nada lo concretará al 100%.

Desde el año 2014 empiezan a verse grupos femeninos en los eSports y actualmente son muchos. ¿El paso definitivo? Posiblemente eliminar la escisión creada por género. Particularmente sería genial ver un torneo de CSGO, LoL u otros en el que participen juntos hombres y mujeres.

Un poco de retrospectiva

Las mujeres han estado en el sector desde sus inicios. Desgraciadamente, en los años 70 no era una industria ni popular ni con una amplia visión. Hay que recordar que hasta mediados de los años 90 no se empezó a incluir a todos los distintos públicos como objetivos/clientes. Los videojuegos eran una cosa para los niños, un entretenimiento caduco. Una vez se hacían adultos, se dejaban de lado, como los juguetes de la infancia. Y aunque también había chicas que jugaban, las compañías hacían productos orientados a interesar a los niños. Eso cambió hace 25 años.

Como hablamos más arriba, no tiene sentido rechazar tanto público potencial. El sector del entretenimiento busca abarcar tanto como le sea posible. Era imperativo pensar, ¿por qué no hacemos que los niños que han jugado quieran seguir haciéndolo? ¿Por qué no hacemos juegos más adultos? ¿Y si buscamos formas de atraer al público que no ha jugado antes? ¿Por qué no atraemos a adultos, ancianos y jugadores ocasionales? Dicho y hecho. Desde consolas portátiles a proyectos como la sobremesa Wii, fueron específicamente pensados para captar la mayor cantidad de gente posible.

Ya no se busca interesar solo a los gamers habituales, sino a todas las personas.

Historia de las creadoras de videojuegos

Ya en los tiempos de Atari pudimos ver a Carol Shaw. Programó el juego Polo en 1978 y se publicó tiempo después como parte del CD Stella Gets a New Brain. En 1979 Carol publicaría su primer juego llamado 3-D Tic-tac-toe.

Mystery House, considerado el primer videojuego del género aventura gráfica de la historia, también nació de la mano de una mujer. Hablamos de la impresionante Roberta Williams. Tiene más de 30 juegos en su haber, entre ellos títulos populares como King's Quest. Creó la empresa On-Line Systems junto a su marido, que posteriormente se convertiría en Sierra. Fue impulsora de la empresa Valve (Steam) y distribuidora de los míticos Half-Life que cambiaron la historia.

Otros nombres de los primeros años son Dona Bailey, también en Atari, o Doris Self. Doris ostentó el récord mundial de Q*Bert en 1983, siendo considerada hoy en día como la primera jugadora competitiva profesional.

Es una lástima no contar con muchos más nombres en aquella época. Como hemos comentado anteriormente, en aquellos años los videojuegos eran algo destinado principalmente a los niños.

Los años siguientes

A finales de los años 80 y durante la década de los 90, seguían llegando mujeres y marcando huella. Una de las más notables es Brenda Romero. Brenda es una de las pioneras y creadoras de los videojuegos de rol tal y como los conocemos. En su palmarés cuenta con casi 50 juegos, entre ellos títulos muy notables como Dungeons & Dragons: Heroes. Hace poco recibió un Bafta honorífico por su contribución a la industria. Dejó de desarrollar para trabajar como directora e instructora en videojuegos en la universidad de Limerick, Irlanda.

Veteranas o actuales que siguen en activo

Jane Jensen entró en la industria tras ser programadora en Hewlett-Packard (HP). Guionista y diseñadora de títulos como Kings Quest VI y la serie Gabriel Knight. Sigue con proyectos y su último más reconocido es Moebius: Empire Rising, del año 2014.

Amy Hennig lleva más de dos décadas en el mundo de los videojuegos. Es uno de los mayores referentes de la historia. Empezó para la Atari 7800 con el juego ElectroCop. Tiempo después "ascendió" para incorporarse a Electronic Arts (EA) en la que ostentó el cargo de directora de videojuegos. Posteriormente cambiaría a Crystal Dinamics para escribir y dirigir Soul Reaver 2 y Legacy of Kain: Defiance. Sin duda su momento cumbre fue cuando llegó a Naughty Dog. Fue directora creativa en Jak and Daxter. Ha dirigido los 3 primeros Uncharted y escrito las entregas 2 y 3. Actualmente está en Visceral Games desarrollando un nuevo juego de Star Wars.

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Amy Hennig

Otras figuras importantes son Jade Raymond, que dirigió Ubisoft Toronto y produjo los primeros capítulos de Assassin's Creed. Ahora es directora de Motive Studios y será la responsable de traernos el modo campaña de un jugador del reciente Star Wars: Battlefront II.

Rhianna Pratchet es guionista y ha dado vida los juegos Beyond Divinity, Heavenly Sword, Tomb Raider y Mirror's Edge. Tenemos también a Yoko Shimomura, famosa por componer las B.S.O. de Street Fighter II, Parasite Eve, Legend of Mana y más actual el Kingdom Hearts 2. Los juegos To the Moon y Plants vs Zombies tuvieron su música a cargo de Laura Shigihara.

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Rhianna Pratchet

Kim Swift fue parte del juego en el cual se basó el clásico Portal. También es una de las desarrolladoras de la serie Left 4 Dead. Ahora está, junto con otras mujeres, en el equipo de Star Wars Battlefront 2.

Y aunque podríamos seguir mucho más, terminaremos con Bonnie Ross y Corinne Yu. Tienen en común haber ayudado a crear la famosísima serie Halo. Corinne además es directora tecnológica para empresas. Ha estado en Gearbox para la creación de la serie Borderlands, Brothers in Arms en Ubisoft y en Naughty Dog.

Conclusiones

Podemos decir con optimismo y satisfacción que en los últimos años el número está creciendo considerablemente. Actualmente la media de trabajadoras en este sector es del 18%, mientras que a principios del año 2.000 tenía un simbólico 5%. Se calcula que para el 2030 se alcanzará y superará el 30%, lo que arroja varios datos positivos. El primero es que la industria está comenzando a aprender cómo captar el interés del público femenino. No solo a nivel de consumidor, sino para estudiar y trabajar en ello. Las aportaciones que hacen son valiosísimas para que el sector avance y evolucione, proporcionando frescura en varios aspectos.

Deseamos que la tendencia alcista no decaiga y podamos aprovechar tanto talento como sea posible. La pasión y vocación no saben de raza, edad o sexo, y todo aporte que sume debe ser bien recibido. Esperamos que hayáis disfrutado de esta entrada y que os hayan sorprendido algunos de estos datos. Echar un vistazo atrás y revisar el mundo del videojuego desde otras perspectivas siempre es bueno. Recuerda que esto es posible gracias a tu visita. Con tus comentarios y accesos al blog mantienes esto activo y constante. Puedes suscribirte a nuestro canal de Youtube para ver vídeos, demostraciones, gameplays y reviews, y en nuestras redes sociales encontrarás humor, sorteos, regalos, novedades y ofertas en primicia.

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